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O Oráculo Cinzento

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Opção tática: separando partes de armadura em D&D

Poxa, ter escrito esse post polêmico sobre o D&D das antigas bem que me deixou com gosto de voltar ao AD&D, segunda edição. Não me importa quais sejam seus defeitos, este sistema foi mágico para mim, e eternamente está guardado em meu coração. Acontece que, lendo o Complete Fighters Handbook, na página 111, para ser mais exato, me deparei com uma reflexão sobre a fragmentação de armaduras em suas partes componentes.


Quem jogou com bárbaro nas edições de Diablo, especialmente no Diablo II, deve ter sonhado em ter aquele capacete de chifres imponente. No entanto, ao jogar D&D, armaduras são tratadas de forma binária: você usa o conjunto completo ou nada. Embora compreenda a simplificação, hoje não posso deixar de sentir um dissabor. No Complete Fighters Handbook, as partes da armadura são mencionadas, mas o elmo, na prática, tem efeitos extremamente específicos e, para mim, desinteressantes.


Assim, enquanto flerto com uma jogatina de AD&D, penso em modos de como tornar mais interessante o fracionamento das armaduras, com especial participação do elmo na equação. Vamos apelar para a tradição mais antiga do jogo: a regra da casa.


Como o objetivo aqui não é chegar no detalhamento de um Warhammer Fantasy RPG ou GURPS, vamos manter as opções simples. A ideia é diluir a Categoria ou Classe de Armadura (CA) entre três tipos de peça: a) peitoral e saiote, abstraídos como "torso"; b) luvas, braceletes, caneleiras e botas, abstraídas como "extremidades"; c) elmo, a estrela do palco.


Para AD&D, o efeito da armadura é melhor quanto menor for o valor de sua CA. No caso da Arcana Primária e o D&D após os anos 2000, o benefício é, ao contrário, quanto maior, melhor. Para calcular a benesse concedida, é preciso saber que a CA sem armaduras é de 10 em ambos os modos de atribuição. Assim, se uma armadura possui CA 7 no AD&D, seu benefício é de 3, ou, para citar a Arcana Primária, se uma armadura de batalha conta com CA 18, o benefício é de 8. Bom, deixemos de enrolar e partamos para a proposta.


Aqui está uma tabela com o benefício da CA para diferentes partes da armadura:

Benefício da CA

Completa

Torso

Extremidades

Capacete

Corselete

2

2

-

-

Couro Batido

3

2

-

1

Cota de Malha

5

3

1

1

Armadura de Batalha

8

4

2

2

Por exemplo: um guerreiro com um corselete de couro e um elmo como o do Diablo II mencionado no começo do artigo teria uma CA 10+2+2=14. Um bom elmo é essencial para evitar danos letais em campo de batalha, então faz sentido que sua contribuição seja relevante.


Quando uma peça não apresenta benefício, isso significa que seu uso é estético ou possui alguma mecânica fora do contexto da CA. Quando um benefício é idêntico entre peças de categorias distintas, ele só é relevante quando se usam as regras de bônus na CA por tipo de dano, por exemplo, quando uma coifa de malha é eficiente contra cortes, mas não contra concussão, enquanto o contrário é verdadeiro para um capacete de couro batido (isso está no manual do jogador do AD&D, p. 121). Conheço pouca gente que simula isso, mas eu gosto bastante da ideia. Para aqueles mais radicais que queiram simular o efeito de cada peça, o exercício será mais difícil, e, talvez, o investimento de energia mental não compense.


Em seguida, temos a questão da precificação. O maior problema aqui é o das peças sem benefício na CA: para que vou gastar com elas, se poderia, em tese, pagar mais barato apenas pelo torso? Uma solução é simplesmente considerar que, nesse caso, não se vende tal peça, ou, para esse tipo de armadura, usa-se a abstração da regra básica binária. Outra opção é criar mecânicas que tornem as peças úteis, para além do conceito de CA. Por exemplo, dar penalidades para tentativas de desarmar alguém com luvas, ou benefícios para viagens longas para quem possui botas (há suplementos que tratam disso, mas não me recordo com precisão).


Bem, agora podemos convencionar um rateio de custos proporcional à utilidade da peça. Por exemplo, o torso de uma armadura de batalha representa 50% do benefício (4/8), e, se tal armadura custa 2.000 peças de ouro (P.O.), o peitoral custará 1.000. Uma simples dedução resolve o restante: as extremidades custam 500 P.O (25% ou 2/8) e, o capacete, outros 500 P.O. Na questão de peso, podemos considerar que o peitoral seja 70% da carga, extremidades 20% e elmo 10% (é arbitrário, mas quem quiser estudar o peso real das coisas, que se sinta à vontade para fazê-lo).


Uma vantagem incidental dessa regra é que agora será possível emular figuras históricas, como o balesteiro genovês abaixo:

Ou, para voltar ao início do artigo, que tal aquele bárbaro icônico que não traja armaduras, mas possui um capacete metálico?


O fracionamento das partes de armadura me inspira a pensar em diversas mecânicas táticas, como atribuir uma penalidade para acertar especificamente na cabeça (como presente no Complete Fighters Handbook e no Players Options: Combat and Tactics), ou dar um dado de dano adicional para acertos em cabeças desprotegidas, atribuir maior dificuldade em desarmar alguém com luvas (como já disse), e assim por diante.


Outra vantagem é a de render mais opções de itens mágicos. Por exemplo, agora uma armadura mágica pode ser modularizada, ou seja, você poderá dividir aquela armadura +3 em suas peças componentes, espalhando-a pelo mapa e evitando esse abrupto ganho de poder pelo personagem que a encontrar. Se quiser imitar os sets do Diablo, conceda efeitos mágicos adicionais quando a armadura for equipada por completo. Diria que é uma motivação e tanto para uma caça ao tesouro.


Bem, posso ser voto vencido nessa arbitragem toda, mas o prospecto revigora minha vontade de jogar o sistema, possivelmente em Greyhawk. Aos fanáticos da estética variada das armaduras medievais, fica meu aceno.


Grande abraço.




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