Os anos nos deixam impacientes. Nos vemos rodeados de escolhas difíceis sobre como usar nosso tempo, e precisamos seguir algum rumo. Dedicar-se a múltiplos projetos fica mais difícil e custoso. Já não tenho energia para desenvolver novos sistemas do zero, como dediquei no passado. Não quero passar noites em claro por meses à fio, isso acaba com a gente. Por outro lado, com tantos sistemas de RPG sendo lançados a cada semestre, tenho me saturado em continuar a busca pelo sistema pronto que se encaixa perfeitamente em minhas preferências. Pega-se um molde, aplica-se um verniz próprio com um punhado de regras da casa, e vamos em frente.
É por isso que ultimamente tenho priorizado GURPS, a despeito de todas as lorotas que dele contam por aí (a maioria sem fundamento). Quero ter a capacidade de migrar de um cenário para outro sem precisar estudar um novo tomo de regras, e nunca senti dificuldade em entender a essência do GURPS. Quando alguma regra nos parece excessiva, substituímo-la por uma "regra-da-casa" mais abstrata e direta ao ponto (como o próprio manual de GURPS nos estimula logo na introdução). Além disso, a miríade de suplementos é ótima para quem gosta de criar seus próprios cenários. Não vou aqui fazer uma ode ao sistema, nem defendê-lo contra outros (ou falar de sua péssima mudança na direção de arte comparada à terceira edição). A questão é que as primeiras aventuras publicadas nesse espaço provavelmente terão esse sistema como referência, muito embora seja possível utilizar a premissa base e desenvolver as estatísticas para qualquer que seja a preferência do leitor.
Além de GURPS, com intervalos bem amplos, jogamos Call of Cthulhu e variamos entre alguns sistemas do cenário World of Darkness (Vampiro, Lobisomem, Mago). É um contraste e tanto com minhas seleções passadas, para quem me conhece.
Joguei muito Arcana Primária (afinal, dela fui cocriador), Loremaster (que também criei), AD&D, um punhado de retroclones e D&D quinta edição, mas já não me sinto tão inclinado a utilizar classes e níveis em minhas mesas. Ah, também não sou mais alérgico a "regras" (em vez de "rulings"), visto que elas me poupam tempo de discussão, e meus jogadores estão bem habituados a não discutí-las por mais de 10 segundos. A consistência de regular do mesmo modo algo em múltiplas instâncias, sem precisar anotar em algum lugar, me tira um peso das costas, quando antes era o contrário que acontecia! Em todo caso, como a última palavra é a do mestre, a jogatina segue sem grandes debates, e, se houve alguma injustiça, paciência, é só um jogo. Corrijamos isso da próxima vez, somos adultos. Enfim, nada contra os outros modos de jogo, cada um possui seu lugar à mesa, é só uma preferência pessoal mesmo. Talvez volte a jogá-los, talvez não.
Há, também, outros sistemas que moram em meu coração, mas que joguei pouco. São eles: Warhammer Fantasy (segunda edição) e Runequest (da Chaosium). Tem um outro sistema, chamado Rolemaster (o clássico, não o novo), que joguei apenas uma única vez e me intrigou muitíssimo. Suas artes são incríveis, até hoje fico abismado em como as novas edições caíram tanto em qualidade estética (mesmo problema do GURPS supracitado). Ademais, o conceito de criar personagens expressando habilidades de infância/adolescência e idade madura é ótimo, e eu o utilizo de guia até hoje, sobretudo para desmotivar a criação de golens combeiros que querem quebrar a matrix, em detrimento de personagens que foram concebidos genuinamente para a interpretação de papéis. Bem, falar sobre isso fica para uma próxima.
Um forte abraço,
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