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O Oráculo Cinzento

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Mestragem rápida

Updated: Jul 10

Sugerido pelo amigo Romulo, em um comentário feito na postagem sobre aventuras, decidi publicar um exercício sobre como se preparar com muita agilidade para uma sessão. Bem, se você tiver muito tempo em suas mãos, poderá ler bons livros como "So You Want To Be A Game Master" (Justin Alexander) e "Return of the Lazy Dungeon Master" (Michael Shea). Também pode usar o "Tome of Adventure Design" (Matt J. Finch). Em português, você pode ver os vídeos do incrível mestre Tomate. Se quiser ir direto ao ponto, no entanto, a leitura abaixo é para você. A visão que deixo aqui não é um resumo exato dos livros acima, mas reflete certos alinhamentos com suas diretrizes.


Vamos começar com um mantra condutor para trazer o essencial: “problemas, problemas, problemas”. Antes dessa moda toda de pedantismo teórico sobre mestragem, Stephen King já abriu o jogo falando exatamente isso (goste ou não dele, algo ele soube fazer bem para chegar onde chegou). Você pode ter um mundo detalhado, NPCs incríveis, miniaturas pintadas por profissionais e um cenário de dar inveja a produtores de stop motion, mas tudo será em vão se não tiver bons problemas ou situações para seus jogadores solucionarem. Ninguém quer entrar em um parque de diversões lindo, mas sem brinquedos. Não há filme bom sem um problema difícil. Você até pode saber que o herói não morre no fim, mas se não souber como ele sai do embaraço inicial, você vai ficar curioso e vai “pagar para ver” a jornada.


Preâmbulo à parte, o exercício abaixo não é garantia de uma aventura digna do Oscar, mas te dará uma raiz firme para fazer algo rápido sem perder a qualidade do entretenimento.


Repita-o quantas vezes quiser. Estou certo de que, no mínimo, se estiver empacado, sua próxima sessão estará garantida. Enfim, siga os passos abaixo e cronometre 5 minutos para cada etapa:


  1. Listar situações ou problemas interessantes para os personagens do jogadores (PJ) resolverem. Deve ser algo que nem você sabe como resolver a priori, mas que tenha ao menos algum caminho de avanço. Por exemplo: Uma guilda de assassinos está tramando um "trabalho" contra um mercador em ascensão. Os jogadores devem descobrir a rota que o mercador usará em sua próxima empreitada.  Como sempre, evite a linearidade, dê opções. A sensação de liberdade para resolver problemas e transitar em diferentes cenários sem ordem pre-estabelecida gera muito mais imersão. Você sempre terá que improvisar, acostume-se com isso. Se precisar de mais detalhes, deixo algumas explicações e dicas aqui.

  2. Perguntar-se o "por quê" das situações existirem, isto é, justificá-las para garantir coerência (faça isso algumas vezes). Assim, por que é importante matar o mercador? Resposta: Ele roubou um cliente importante do primo do prefeito da cidade, que partilha lucros com ele e garante uma vida de luxo. Por quê? O cliente possui entrepostos em diversas regiões, e isso aumentaria os lucros do mercador, além de sua influência. Por quê? Com tal influência, ele pode chegar ao rei e receber um título de nobreza. Por quê? É um ser ambicioso e quer se vingar de humilhações passadas, sofridas tanto em sua adolescência quanto no início de sua carreira. Em suma, "quer mostrar a eles com quem se meteram". Continue até sentir que há uma boa consistência no problema central da aventura ou sessão.

  3. Crie uma base inicial e uma descrição para a entrada no jogo. Não se preocupe em popular suas cidades com 150 personagens nomeados e 45 localizações, coloque apenas o essencial, liste 5 a 10 nomes importantes para o preparo da aventura ou esclarecimento da situação. No exemplo acima, seria ideal criar um taverneiro bocudo, um funcionário revoltado do mercador, um segurança forte que comanda a guarda do patrão etc. O resto é improviso.  

  4. Espalhe as situações e pistas em um mapa. Não mapeie o mundo inteiro, foque no que interessa! Se não quiser fazer um mapa hexagonal detalhado e em escala, use isto para te guiar. Conecte mudanças de cenário com descrições breves de transição. Lembre-se: você não está declamando poesia épica, você quer colocar a ação na mão dos PJ o mais rápido possível, sem prejudicar a compreensão da situação. Sempre incentive seus jogadores a perguntarem mais sobre o que é menos óbvio no cenário, em vez de ler uma página inteira com descrições detalhadas.

  5. Crie inimigos sem pensar em balanceamento, apenas pense em consistência com o cenário (mas é claro, não coloque um dragão vermelho ancião para surpreender dois PJ de primeiro nível ou poucos pontos logo de cara!).  Se precisar criar monstros, não tenha medo de inventar parâmetros conforme sua intuição, desde que você consiga explicá-las para si mesmo.

  6. Retoques finais: crie uma lista de 6 encontros aleatórios intrigantes na região. Não use apenas inimigos, mas também barreiras naturais e aliados inusitados. Se sobrar tempo, revisite os pontos anteriores e veja se há algo a acrescentar.



Ao final do exercício, a semente do enredo estará plantada. Se não tiver mais tempo, boa sorte, vá jogar. Caso contrário, tente viver dentro do seu cenário enquanto a sessão não chega: tente resolver os problemas de vários modos, interaja com os NPCs, refine o cenário etc.


É importante dizer que não há problema nenhum em despender muito tempo para preparar uma aventura, desde que isso te divirta e não crie nós que atrapalhem o fluir da narrativa.


Não deixe de compartilhar o gancho inicial da aventura criada a partir desse exercício nos comentários abaixo ou no Instagram para dar ideias a outros mestres!


Aquele abraço,

302 views2 comments

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2 Comments


Kelson Galeno
Kelson Galeno
Jul 09

Bem, pra mim que ainda tenho o inglês como uma barreira, usar esse tutorial vai ser uma mão na roda! Desde já, muito obrigado!!

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Oráculo Cinzento
Oráculo Cinzento
Jul 10
Replying to

Eu é que agradeço, Kelson. Fico feliz que tenha te ajudado!

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