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O Oráculo Cinzento

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Writer's pictureOráculo Cinzento

Ermos como calabouços

Updated: Jul 13

Capa da revista pulp "Adventure", julho de 1918

Vamos confessar: nem sempre temos tempo e paciência para fazer um mapa de hexágonos com detalhes de viagem dia-por-dia. Além disso, há momentos de iluminação nos quais pensamos em alguns desafios ou localidades que nos empolgam, mas ficamos em dúvida a respeito de onde posicioná-los. Bem, é para isso que existem os pointcrawls. Já tratei de uma alternativa aqui, então considere este post uma continuação.


Em um pointcrawl, pode-se focar apenas no que interessa, minimizando a probabilidade de redundâncias descritivas e hexágonos desinteressantes. Não quero entrar nas vantagens de se fazer um hexcrawl, mas certamente existem. Basta dizer que não sou contra, como a aventura "Além do Véu: Labirintos do Éden" o demonstra.


Gosto de comparar um pointcrawl com um calabouço. Bem, perdoando a repetição, um calabouço é um meio-termo entre os dois métodos que me referi acima. Perceba: um ponto de interesse é como uma sala, e um conector é como um corredor.


Em vez de um turno de exploração ter 10 minutos (ou até um tempo por metro deslocado), você decide quanto tempo demora para o personagem percorrer cada conector. Isso é importante para não banalizar a administração de recursos. Há formas de transformar isso em gincana, abstraindo o tempo, mas não gostei do que vi. Enquanto se viaja por um corredor, é o momento de rolar o encontro aleatório.


Já o tempo dentro de cada "sala" depende do interesse dos jogadores em explorá-las. Inclusive, você pode fazer uma "boneca russa" de pontos de interesse, onde a entrada em um ponto gera outro pointcrawl (só não vá abusar disso, ou seu jogo vai virar o filme "A Origem").


Por hoje, é isso. Para quem faz um mapa de calabouço em menos de 1 hora, não será problema algum preparar uma exploração de ermos rapidamente. Vou deixar um exemplo abaixo com um micro-dungeon para demonstrar como é fácil.


Feita na ferramenta "Dungeon Scrawl"
  1. Entrada: pilhas de corpos em decomposição marcados com um símbolo misterioso rendem uma atmosfera putrefata nesta sala. Há um corredor adiante e outro para o leste.

  2. Sala do ritual: Uma bacia enorme de água tingida de amarelo repousa no centro desta sala hexagonal. Cada canto possui um braseiro, e há um trono de mármore rosáceo na extremidade norte.

  3. Biblioteca: Estantes com papiros e alfarrábios aos montes, a maioria com temáticas de ocultismo e demonologia.


Agora imagine a transposição para um ermo que conduz a tal calabouço (vou repetir o mapa para fins retóricos):

  1. Entrada do bosque maldito: Viajando por 3 horas à partir da vila, os personagens adentram um bosque rodeado por colinas.

  2. Clareira: Há um acampamento com uma fogueira em brasas aqui.

    1. Conector a partir da entrada (1): 2 horas de viagem. Encontro aleatório: resultado de "1" em 1d6.

  3. Mausoléu: No topo de uma colina, há uma espécie de mausoléu cinzento. Não há indícios de que o local serviu de cemitério, tornando a vista curiosa. Aqui jaz a entrada do calabouço acima.

    1. Conector a partir da entrada (1): 3 horas de viagem. Encontro aleatório: resultado de "1" e "2" em 1d6.


Depois, para se poupar do trabalho de desenhar dungeons, basta transformar tudo em números interconectados por traços:


Grande abraço.


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