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O Oráculo Cinzento

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Desmistificando Rolemaster, um clássico pouco jogado no Brasil

Updated: 2 days ago

Sou obcecado por dissecar sistemas. Sempre estou estudando algum diferente, e neste último ano um deles se destacou. Se você perguntar para veteranos qual o sistema de RPG mais complexo, estimo com muita segurança que a resposta será "Rolemaster", da ICE. Mas, será mesmo? Já joguei o sistema uma vez e montei personagens por diversão outras poucas vezes, mas a raridade de jogadores no Brasil me desmotivou a continuar. Ainda assim, acho que há uma sensação injusta sobre o coitado. Estive em uma discussão sobre isso esses dias e meu deu na telha escrever sobre. Aliás, mesmo que você odeie o sistema, confira o bestiário (do clássico, da década de 90), é o melhor que já li. Não posso rebater a tese do sistema ser o "mais complexo de todos", afinal, não conheço todos os sistemas do mundo, mas posso certamente avaliar se ele é esse monstro que dizem. Vamos investigar melhor.


Minha coleção de RM

Rolemaster é um sistema d100 "Open-ended" e "Roll-over", ou seja, quanto mais alto você rolar, melhor, mas, se você rolar entre 96 e 00, você adiciona novas rolagens ao resultado, e isso infinitamente até que se deixe de rolar tais valores. É algo como a "explosão de dados" de dano do Zweihänder ou Warhammer. Mas isso também se aplica para baixo, isto é, se você rolar 05 ou menos, você subtrai novas rolagens ad infinitum, até deixar de gerar esses valores. Esta mecânica em si me atrai muito, é bem emocionante.

As razões pelas quais o jogo amedronta tanta gente é a quantidade de tabelas, tanto de manobras quanto de armas. Mas eu digo: leia com alguma atenção o manual, de cabo à rabo, e verás que as tabelas são fáceis de entender. Quem já leu Tagmar, verá grande similaridade na mecânica de testes, e se você joga esse sistema não há motivos para se intimidar com o Rolemaster.


Por falar em testes (nos termos do jogo, "manobras"), a tabela é bem simples. Se você não quer ter nuances no resultado de seus testes (o que acho uma grande pena), basta saber que, somando seus bônus da perícia relevante à rolagem, você precisa tirar acima de 111 para garantir um sucesso. Se tirar 100 natural, é um acerto crítico, que te dá resultados espetaculares. Há, como em todo jogo, modificadores de dificuldade. As tabelas amedrontam porque as pessoas acham que precisam usar todas elas de uma só vez: nada mais longe da verdade.


No combate, basta você ter a sua tabela de arma à mão e rolar o d100 com bônus para entender o que ocorre. São muitas possibilidades, e muitos resultados da tabela em si te incentivam a narrar cenas de alta ação. Aqui também o mestre poderá conceder modificadores de acordo com a situação tática do atacante ou defensor. A parte intimidante aqui é o número de fases do combate, que simula as vantagens de se possuir armas de alcance e magias rápidas versus precisar se mover para atacar. Nada que umas três jogatinas ou uma colinha não resolva. Se você joga eurogames (jogos de tabuleiro estratégicos) ou wargames (como ASL), o combate será tão fácil a ponto de ser risível. Mesmo assim, é ideal que o jogador saiba bem as regras e não deixe tudo nas costas do mestre. De resto, é costume e boa vontade mesmo. Hoje tudo é tão rápido e instantâneo, que poucos entendem que todo jogo possui uma curva de aprendizado até chegar na fluidez plena. Mas claro, ninguém é obrigado a estudar jogos mais robustos se não quiser ou não tiver tempo.


O que realmente é complexo no jogo, e que ninguém fala sobre (o que deve dizer muito), é a criação de personagens e alocação de perícias. Há profissões, níveis de experiência, inúmeras perícias e, para dar aquela pitada de sal, estas possuem categorias e subcategorias. Por outro lado, a criação em si evita o metagame, porque você deve escolher perícias variadas conforme a adolescência e maturidade do personagem, em consistência com a profissão e raça escolhidas. É trabalhoso, mas te faz pensar com cuidado e valorizar o personagem. Pessoalmente, sinto que fichas detalhadas geram mais imersão, mas não é todo dia que temos vontade disso. Para pilhar calabouços e chacinar goblins, eu quero entrar com a arma carregada e que se dane a história do personagem.


Assim como o GCS existe para GURPS, existem auxiliadores como este, que aceleram bastante o processo. Outro modo de jogar é fazer um hack e usar a geração de personagens do Middle Earth Role Playing Game (MERP) ou do High Adventure Role Playing Game (HARP), ambos da mesma empresa que o Rolemaster, nos quais a criação é extremamente fácil e compatível em termos de testes e combate ("95%" do que um jogador precisa saber).


O sistema de magias é bem simples, e há milhares delas. Assim como recomendei o bestiário acima, também recomendarei a leitura das listas de magias. Há algumas muito básicas, mas sempre tem aquela original no meio.


Em geral, é isso. Agora deixe-me tentar avaliar o jogo com critérios genéricos e atribuir uma nota de complexidade, usando a seguinte escala (subjetiva, eu sei, mas você poderá verificar por si e comparar comigo):



Complexidade

Nota

Extremamente fácil

1

Fácil

2

Média

3

Difícil

4

Extremamente difícil

5



Organização das regras: Não me pareceu difícil entender a conexão entre regras, tive poucas dúvidas, prontamente sanadas em fóruns ou no Reddit, darei nota 3.


Complexidade na criação e progressão de personagens: Como disse, esta etapa realmente é complexa, mas não é algo que o costume e empenho não deixem o processo mais fluido. Nota 4.


Mecânicas básicas de jogo: Muito fáceis. A dependência de uma tabela que gera nuances no resultado não deve ser computada como complexa, mas não é direta ao ponto. Ademais, o combate é polifásico, deixando-o mais lento. Assim, vou dar nota 4.


Dificuldade de mestrar: Média. Como o único jogo que joguei foi o mesmo que mestrei, posso dizer que, passada a criação de personagem, não foi nada intimidante e me pareceu bem fluído. Precisei consultar as regras algumas vezes (como é de se esperar de um novato), mas não posso atribuir isso como problemático. Como linha de base, qualquer um que comece a mestrar D&D, retroclone ou não, passa por isso também. Nota 3.


Fazendo aquela média simples de tudo, a nota resultante foi 3,5 , isto é, 16,7% mais complexo que a média.


Você pode criticar os parâmetros acima e dizer que não são mutuamente exclusivos e coletivamente exaustivos, mas não creio que a nota mudará muito. Tivesse eu jogado por alguns meses, é provável que as notas seriam menores. Mas creio que justamente por não ter me habituado com o sistema é que as notas sejam mais justas.


Concluindo, o sistema certamente não pode ser chamado de "simples" ou "light", mas tampouco é justo dizer que é muito complexo. Certamente não é um monstro. Joagaria novamente? Sem dúvida, mas, por enquanto, meu jogo da vez é GURPS mesmo.


Enfim, ficaria feliz de conversar mais sobre, mas cansei de escrever.


Abração.




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