Sim, meus caros, eu sei. Não há esperança no momento para uma nova edição de GURPS, mas sonhar só nos custa alguns poucos neurônios. Quem sabe eu mesmo, em dias tranquilos e inspirados, sem medo de perder meu precioso sono, faça um hack para tornar essa visão realidade? Quem sabe...
A lista de desejos é a seguinte:
Direção artística / Estética do jogo: Creio que a 3ª edição fazia esse trabalho muito melhor, mas entendo que o declínio da venda de GURPS (e a ascensão vertiginosa de Munchkin na Steve Jackson Games) deixou a verba artística bem miúda. As capas do Michael Whelan, até hoje, são imbatíveis, e as artes mais "quadrinísticas" nos convidavam para completar os frames de modo muito vívido (algumas ainda se salvam, por serem feitas pelo Dan "Smif" Smith).
Volume do manual básico: Mesmo que exista o GURPS lite, me parece que o manual mais enxuto da 3ª edição era mais amigável para novos mestres e jogadores. Muitas regras podem ser transplantadas para um manual "avançado", para quem curte drogas mais pesadas.
Número de perícias: Apesar de gostar do detalhamento, acho que é possível fazer um meio termo entre as wildcards simplistas e a listagem atual. Em outra oportunidade, posso compartilhar uma proposta que montei há dois anos para um jogo rasteiro, com 42 perícias (é um pouco maior que jogos como Warhammer 2e e Zweihander).
Interação entre atributos e perícias: Eu sei que mexer nisso é cutucar o vespeiro dos fãs de GURPS, mas eu não gosto da idéia de atributos elevarem os níveis de perícia a tal ponto que investir nas perícias em si pode se tornar irrisório. O atributo possui um efeito perene que é verossímil (um cara mais forte certamente conseguirá aprender e executar melhor perícias que demandem força bruta), mas a idéia de que não exista limitante para essa interação me causa muito desconforto. Também seria interessante pensar em modos que tornassem o uso do GCS menos imperativo em nossos tempos. Eu mesmo adoro a ideia de fichas de papel e livros na mesa, sem celulares ou tablets, embora seja ineficiente.
Aprimoramento de atributos e perícias: Creio que um modo de resolver o problema acima seria de manter um gasto de pontos perene para perícias, conforme os níveis de atributo. Para gastar pontos em atributos, é preciso também gastar em uma perícia relacionada a ele. Por exemplo, quando ganho 2 pontos de XP em uma sessão e invisto 1 ponto em uma perícia, o outro ponto poderá ser alocado imediatamente no atributo, e acumulado até que seja possível elevá-lo de nível também. Os gastos devem ser feitos na própria sessão, naquilo que foi usado. Desta forma, é a perícia que manda, ou seja, é executar ações no mundo que te fazem melhor (testes de atributo puro podem ser exceções). Treinamentos podem ter regras à parte, não me parece ser importante agora.
Simplificar Defaults: Os Defaults podem ser sempre os mesmos de acordo com a dificuldade de perícia. Pode ser que, em algum momento, isso pareça menos verossímil, mas é uma mão na roda. Por exemplo: Fácil (-2), Média (-3), Difícil (-4) e Muito Difícil (-5).
Ter um OGL: Apesar de publicar muitos suplementos, uma carência da 4ª edição é a ausência de aventuras e cenários novos. Mestres de GURPS tendem a ser menos dependentes disso, mas hoje o mercado está mudando, e creio que o preconceito com o sistema poderia ser mitigado se houvesse mais liberdade criativa na comunidade.
Sistema de peso: Mesmo tendo o GCS para isso, creio que a administração de peso e inventário deva ser amigável o suficiente para jogar offline. Inspirar-se no Runequest ou Mythras é uma boa ideia, colocando um "custo de ST" para os itens. Por exemplo, um item que só pode ser carregado isoladamente pela pessoa mais forte do mundo teria um valor de 18. Qualquer "custo de peso" adicional o torna sobrecarregado. Os limitares poderiam ser "sobrecarregado" (1,5x ST), "muito sobrecarregado" (2x ST) e "no limite" (2,5x ST). Algo do tipo certamente seria mais tranquilo de contabilizar à mesa.
Sistema de defesas: Esquivar-se de múltiplos alvos em rodadas de 1 segundo sem qualquer penalidade também me deixa consternado. Existem regras avançadas para isso, mas acho desejável adaptá-las. Por exemplo, poderíamos ter o limite de 3 esquivas ou aparadas por rodada (a combinação que for melhor), com penalidade cumulativa de -1. Eu mantería o limite de um bloqueio. Pode ser que torne o jogo mais letal, mas não tanto assim.
Modificadores em combate: Acho que há um número excessivo de modificadores, mesmo que todos tenham um sentido muito claro e justo. Para mim, um sistema como o do Loremaster seria perfeito, no qual o mestre julga o "grau" de vantagens / desvantagens táticas do personagem ativo, e atribui modificadores conforme uma tabela fácil de memorizar.
Rodadas: Estou em dúvida nesse ponto, porque gosto da rodada de 1 segundo. Mas certamente daria uma boa pensada nisso. Me parece que deixar oficial uma rodada de 2 a 3 segundos facilite o uso de manobras mais criativas e até as incentive, se considerarmos o ponto que escrevi acima. Isso pode tornar metralhadoras muito mais letais, mas não acho que quebraria o jogo. Sim, já podemos fazer isso, mas muita gente se assusta com essa rodada de 1 segundo e não compreende que pode ser alterada (há uma regra alternativa em algum lugar nos livros básicos, pelo que me lembro).
Danos genéricos para situações genéricas: Quedas, fogo, qualquer coisa que não seja muito frequente no jogo, poderia usufruir de um sistema abstrato de danificação, associando um número de dados conforme a letalidade (e.g. algo "muito letal" atribuiria 3d6 x 5 pontos de dano, ou algum número alto de dados sem multiplicador).
Em suma, são três grandes pilares de reforma: Simplificação, Estética, Configuração (volume de páginas, OGL e livros de suplementação).
Se pensar em mais coisas, farei uma nova visita nesta paragem.
Deixo aquele costumeiro abraço.
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