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O Oráculo Cinzento

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Criando manobras em GURPS

Updated: Jul 21

Já ouvi ‒ e não foi só uma vez ‒ que GURPS tolhe a criatividade do jogador, pois cada segundo de combate é tão estruturado com regras, que ninguém quer fazer coisas ousadas ou "fora da caixa". E eu diria que é parcialmente verdadeiro, porque manobras já muito bem pensadas e testadas são mais fáceis de usar e memorizar. Ademais, seu julgamento tende a ser mais justo, por ser prontamente referenciável. Sei bem que GURPS tem suplementos para tudo que for imaginado, mas nem todos podem obtê-los ou tem tempo de buscar a regra no meio de um improviso. E é porque não é tão óbvio que a invenção de novas manobras não seja um monstro dos infernos, que decidi escrever sobre isso. Por tabela, isso também o ajudará, se assim o quiser, em qualquer sistema que tenha o mínimo de regulamentos.


Como encarar uma manobra ousada, como o clichê famoso do "balanço em um lustre para pular em cima de dois inimigos"?. Bem à moda dos Piratas do Caribe. Pelo princípio de "se é possível fazer na realidade, é possível fazê-lo em um jogo", temos que dar um jeito nisso aí. E nada melhor que quebrar o evento em pequenas partes.


Creio que existam três partes em uma manobra: a) a duração; b) as fases; c) o efeito. Parece-me algo como criar um feitiço, pensando bem, só que muito mais fácil.

a) Duração: Quantos segundos nosso senso comum estima que demore para dar cabo da manobra, desde o primeiro movimento até seu efeito desejado? Não é preciso cronometrar um dublê fazendo aquilo que o jogador pretende. Use todos os cérebros da mesa, cheguem em um consenso rápido e rasteiro! No exemplo acima, o mestre descreve que, da balaustrada do andar superior, passando pelo lustre acorrentado ao teto, até o pouso nos inimigos, são aproximados 5 metros. Em um cronômetro imaginário, o mestre e os jogadores chegam em um consenso (e você já sabe de quem é a última palavra): Tudo deve durar 5 segundos. Veja, é importante a quebra de turnos em frações de 1 segundo, pois, enquanto o PJ faz seu show circense, um inimigo munido de uma metralhadora ‒ digamos que atire 10 projéteis por segundo ‒ poderá tê-lo transformado em queijo suíço antes mesmo de balançar o lustre.


b) Fases: Quantas incertezas estão contidas nessa ação complexa? Meramente falar que o PJ se pendura em um lustre não significa que certamente o conseguirá. Estamos em um jogo, não em um livro. Deste modo, pular da balaustrada para o lustre é uma incerteza, do lustre para os inimigos, outra. De resto, é dar o tempo ao processo. Teríamos o seguinte:

  1. O pulo: Teste de "pular" para verificar não só se a lacuna entre os dois pontos é coberta, mas também se o PJ aterrissa com sucesso na borda do lustre. Se for bem-sucedido, poderemos julgar que consegue pegar na corrente suspensa. Vamos assumir que já houve uma corrida para pegar impulso, então 1 segundo basta aqui.

  2. O balanço: Não há muito o que fazer aqui, além de esperar a inércia. Um mestre menos leniente poderá pedir um teste de DX para verificar se o PJ se mantém seguro, mas deixemos a coisa mais simples por aqui. Nessa etapa, a manobra a ser feita é a de "Preparar". São dois preparos seguidos, no qual nada mais poderá ser feito pelo PJ, por 2 segundos. Se o jogador decidisse atirar no meio do balanço, uma penalidade lhe seria imposta, com risco de queda.

  3. A queda: Entre o balanço e os inimigos está um segundo de queda. Mais uma manobra de preparar.

  4. O pouso: Acertar dois inimigos de uma vez só com uma queda não é tão fácil assim. Podemos usar a manobra "Mover e Atacar" para simular isso.


Cada fase poderia ter uma dificuldade atribuída, conforme as sugestões de B345. Aliás, é possível jogar GURPS apenas com elas, se o desejo do grupo for algo mais qualitativo e direto ao ponto.


c) Efeito: Agora é partir para o abraço. Se ninguém impediu o personagem de efetuar seu caprichoso movimento, a hipótese da manobra é cumprida. O mestre poderá julgar os danos de colisão provocados e testes de Atordoamento dos inimigos.


Repare que não foram adicionadas regras, os blocos de construção já foram dados pelo próprio manual. A manobra complexa acima nada mais é que uma combinação de manobras simples com lastro na imaginação.


O custo de obter uma vantagem considerável como se deslocar no ar para derrubar dois inimigos de uma vez está claro. Não só há incertezas, mas preciosos segundos despendidos para conseguir o que se quer. Enquanto isso, os antagonistas mais espertos poderão interceptar a manobra complexa com uma simples saraivada de tiros. Faz parte, é crível. É claro que isso se aplica ao modo simulado do sistema, não ao modo cinemático, que pode extrapolar os turnos e abstrair a coisa toda (como é feito em muitos sistemas). É saber pesar o que se pretende: algo mais verossímil ou algo mais digno de um filme de heroísmo épico. Em ambos os casos, o negócio é viável.


Eu diria que, no modo simulado, o sucesso é mais emocionante. Escapar de balas no meio do ar para atordoar os atiradores dá a sensação de que o risco se pagou, não foi grátis. Como costumo dizer, é apostar usando dinheiro, não grãos de feijão.


A imaginação não tem limites, mas tudo tem seu custo. Seja feliz.




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