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O Oráculo Cinzento

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A importância da sinopse

  • Writer: Oráculo Cinzento
    Oráculo Cinzento
  • Mar 3
  • 3 min read

Ao longo dos anos pude experimentar diversos métodos de criação de aventura, seja mestrando ou jogando. Estava discutindo a matéria com meu nobre amigo Victor, e gostaria de comentar mais sobre o que me parece ajudar a tornar uma aventura divertida. Já fiz isso aqui, mas decidi montar um anexo sobre algo que poucos dão valor: uma boa sinopse.


O que é uma boa sinopse?


Vamos começar por um jogo sem sinopse. Creio que muitos de vocês já começaram uma aventura do seguinte modo: "faça uma ficha, vamos jogar no sábado!". Aí começa a salada de groselha. Um jogador quer fazer um anão pistoleiro, o outro quer fazer um paladino iluminado, e ainda outro quer fazer um assassino convicto. Grupo sem harmonia, cujo ecletismo só contribui para dar um ar cômico e fora de contexto. Quando as fichas são apresentadas ao mestre, ele logo percebe que nada possuem de coerente com seu cenário, e precisa informar seus jogadores a refazerem fichas, ou a adaptarem os personagens. Ninguém gosta de retrabalho. Ninguém gosta que rejeitem suas criações. Assim, esse método hippie só gera confusão e frustração, para não dizer falta de imersão.


Isso serve para designar uma situação indesejável, que queremos remediar. Mas vamos com calma.


O outro grau sinóptico é a de estabelecer um cenário de campanha claro, com as possibilidades de personagem. Muito melhor, porque já dita a gama de possibilidades consistentes. Mesmo assim, surge outro problema: e se o objetivo da campanha for pautado na intriga social, e todos fizerem fichas de mercenários obcecados com pilhagens de calabouços? Retrabalho novamente, frustração novamente. Mas o problema aqui é muito menor, porque o cenário pode extremamente atrativo. Bem, ao menos será razoavelmente atrativo, porque os jogadores toparam a jornada, já sabendo o que esperar do contexto (imagine alguém que queria jogar nas Forgotten Realms topar com um mundo Sci-fi?).


Alguns podem objetar: mas o jogo sandbox, livre como é, não tem um objetivo! Ainda mais, é divertido justamente por isso!

Arte de Wendel Nascimento
Arte de Wendel Nascimento

Nada mais equivocado. O jogo sandbox tem um objetivo claro: pilhar calabouços e explorar os ermos. O objetivo é o desponte inicial que transforma uma vontade em ação, é o que dá movimento aos personagens que aguardam em uma taverna. Assim, quando o jogador entra para pilhar, ele já sabe que precisa se equipar para uma expedição, para se mover pelos hexágonos além da cidade, e não fugir de uma caverna que misteriosamente surge no horizonte.


Conselho sábio de Tolstoi, em "A morte de Ivan Ilich": Respice finem, "olha o fim".


Para evitar as situações indesejáveis acima, temos a seguinte fórmula-base:


  1. Compartilhar a sinopse com os jogadores com razoável antecedência, para que se possam preparar com calma;

  2. Estabelecer um contexto do cenário de campanha, para facilitar a coesão e coerência do grupo;

  3. Estabelecer um ou mais objetivos claros, ou seja, o que se espera que os personagens resolvam. Isso deve evitar que se criem personagens inúteis, totalmente eclipsados pelos demais.

  4. Ser breve o suficiente para que os jogadores leiam com atenção. Quando cenários são muito ricos, nós, como mestres, queremos compartilhar o máximo possível, mas esquecemos que os jogadores ainda não se convenceram de que nosso cenário é realmente incrível;

  5. Esforçar-se para usar uma linguagem evocativa, que servirá como semente da imersão.


Creio que minhas aventuras exemplificam o que quero dizer (aqui, aqui e aqui).


Abraço,




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